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Les domaines de magie

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Message par Keith Darrenfall Mar 11 Fév - 21:09

L'univers est divisé en de nombreuses dimensions dont les principales sont la Grande Ténèbre et le Néant. La Grande ténèbre est le plan dans lequel nos personnages évoluent, si cet espace est tangible et régit par les lois de la physique, le Néant, à l' inverse est une dimension d'énergie changeante. Sa nature même autorise tous les caprices de l'imagination, la magie arcanique provient du néant et le néant provient des arcanes. Les deux sont liés.
Lorsque les Titans ordonnèrent Azeroth ils créèrent un artefact nommé le puits d'éternité ; une fraction purifiée du Néant contenue dans les eaux d'un lac, dont les effluves enchanteresses ne sont autres que les lignes telluriques. Bien que le puits ne soit plus, les lignes telluriques ont perduré.

Les mages sont des individus capables de percevoir et les lignes telluriques et de les modeler par leur seule volonté. Cette pratique n'est jamais sans risques, car toute source d'arcane est susceptible d'attirer l'œil des démons ; de telles créatures parviennent en de rares occasions à corrompre l'âme des sorciers pour mieux s'approprier leurs pouvoirs. Tout excès dans l'usage de la magie conduit invariablement à la folie. Les arcanes sont une source de puissance, dès lors que l'on y goûte, seule une forte volonté permet de rester dans le droit chemin.

Pour lancer un sortilège, le sorcier doit d'abord situer les lignes telluriques autour de lui. Cela demande une importante concentration. La moindre erreur pourrait coûter bien plus que la vie, ainsi les mages sont d'une nature méthodique et usent de divers gestes des mains, de formules diverses et d'artefacts variés, toujours afin de mieux contrôler leur pouvoir. Le plus important reste néanmoins le regard, à moins de recourir a certains enchantements de clairvoyance, le mage doit focaliser son regard sur sa cible pour guider l'énergie qu'il va libérer. Privé de ses yeux, de sa langue ou de ses mains, un mage sera presque incapable de se défendre.

Heureusement, la magie n'est jamais innée, même les races primitives ont besoins d'être guidées que ce soit par les dieux loas pour les trolls ou des entités bien plus obscures pour les ogres. Les races dites civilisées ne peuvent pas appréhender la magie sans avoir recours à une formation longue et ardue ayant pour objectif de formater l'esprit aux courants telluriques. Classiquement, un apprenti mage passera des années sous la tutelle d'un maître, effectuant les taches ingrates de calculs jusqu'à ce qu'il devienne suffisamment intelligent pour comprendre les bases de la magie. Ensuite, il devra suivre sa propre route, amasser des connaissances et des artefacts lors de ses voyages pour prouver sa valeur et espérer rentrer dans les collèges de Dalaran. Une fois admis, il abordera enfin les véritables leçons concernant la magie et sera orienté vers la maîtrise d'un domaine. Les domaines sont chacun une façon différente d'aborder le pouvoir des arcanes, ils sont au nombre de six :

L'illusion est l' art de faire disparaître, transparaître, apparaître des choses à la vue d'autrui. C'est un domaine subtil autant employé pour l'artifice que la duperie. Avec un peu de pratique, un illusionniste pourra se faire passer pour quelqu'un d'autre, dupliquer son image, se rendre invisible. De multiples idées peuvent être trouvées comme saturer l'esprit de quelqu'un avec des images colorées afin de le neutraliser, convaincre un adversaire qu'il est ivre en brouillant ses sens, etc.

La transmutation est une discipline qui se base sur la matière, mais aussi le temps et l'espace. Ce domaine est important pour l' alchimie. Mais des applications plus offensives peuvent être trouvées comme l'usage de la métamorphose ou le ralentissement du temps. De même, les soldats les mieux armurés craignent a juste titre les transmutateurs, car leur magie a tôt fait de réduire le meilleur métal en une rouille abjecte.

La divination est aux antipodes de l'illusion. Elle permet de voir ce qui ne devrait pas l'être, aussi bien dans le passé, le présent et le futur. Prédire les actions, déceler les subterfuge, prévoir mouvement dans les lignes telluriques, établir des prophéties sont des éléments clés de ce domaine.

L'invocation est la discipline la plus repandue et paradoxalement la plus dangereuse. Les cryomanciens, pyromanciens, hydromanciens sont diverses spécialisations de ce domaine qui consiste a conjurer les éléments ou les objets là où on le souhaite. Les portails et les sortilèges de transfert rentrent également dans cette discipline.

L'enchantement est peut le domaine le plus complexe, car il nécessite une érudition très poussée. En effet, un enchanteur doit pleinement comprendre la nature des lignes telluriques pour comprendre son art ; sa profession consiste a placer des runes sur des objets afin d'attirer sur eux des propriétés surnaturelles. Les enchanteurs les plus doués sont des gens très riches car leurs talents sont inimitables. Un tel individu peut donner une vie a ce qui est inerte, ouvrir des méchanismes anciens, récuperer la magie d'un objets et même créer des serviteurs arcaniques.

L'abjuration est un domaine a l'encontre de tous : elle vise a dévier les sortilèges, les renvoyer sur l'adversaire, dresser des boucliers afin de neutraliser les assauts adverses. Si la majorité des mages connaissent quelques contresorts ou vices pour se protéger, l' abjurateur est un maître ayant une connaissances très étendue sur les arcanes et les moyens de les bannir de ce monde. Les plus doués ne sont autres que les brises sorts de la race elfique, que l'on dit même immunisés a la magie.

[Rédacteur : Amery Fordal et...ses rerolls]
Keith Darrenfall
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